皆さんご覧の通り、GTO統合パックの大きな特徴の一つは、多種多様なオリジナルのマルチブロック構造です。マルチブロック構造の設計に関して、制作チームはプレイヤーが自らマルチブロック構造を設計し、合理的な方法で統合パックに追加することを歓迎しています。全く新しい設計の新機械でも、見栄えの悪い既存構造をリセットするものでも構いません。そのために、統合パック内には非常に便利なマルチブロック構造のエクスポートツールが用意されており、コードの知識が全くなくても使用できます。以下では、マルチブロック構造エクスポートツールの使用方法を説明します。
開発者モードを有効にする
使用する前に、まず統合パックが開発者モードであることを確認してください。そうしないと、マルチブロック構造エクスポートツールが読み込まれません。開発者モードの有効化方法:GTOCoreの設定画面で「開発者モード」をオンにし、その後ゲームを再起動してください。開発者モードで通常のゲームをプレイしないでください。大量のレシピが欠けます。
開発者モードに設定してゲームに入った後、EMIで直接「多方塊構造エクスポートツール」を検索すると、この神秘的な小さな杖を手に入れることができます。
エクスポートツールの機能紹介と使用方法
インターフェース
手持ちのエクスポートツールで空気を右クリックすると、エクスポートツールのUI画面が開きます。
最初の行は、フレーム選択対象の規模の大きさです
2行目はエクスポート順序であり、あまり気にする必要はありません。
「X軸で回転」と「Y軸で回転」は、構造をフレーム選択した後に方向を調整するために使用します。後述で用途を説明します。
「エクスポートモード」ボタンは現在の使用モードを示します。モードボタンをクリックし、UIを終了して再度UIに入るとモードを切り替えられます。現在は「エクスポートモード」と「バインドモード」の2つがあり、どちらのモードも構造のエクスポート時に使用します。後述で用途を説明します。
「ログにエクスポート」ボタンを押すと、フレーム選択した複数ブロック構造の構造コードがログにエクスポートされます。後述で用途を説明します。
基本操作
1.選挙区
游戏内で必要な構造を構築した後、エクスポートツールを取り出し、UIを開いて、現在のモードが「エクスポートモード」。そして直接ブロックに対して右クリックで範囲選択ができ、選択範囲は青い枠で表示されます。
範囲選択ロジックは「増分選択」に従い、右クリックするたびに最初に右クリックしたブロックを基準に縦横高さを拡張します(対角線の補助ブロックは不要)。対角線のブロックがない構造でも簡単に範囲選択できます。
選択をリセットしたい場合は、いつでもSHIFT+右クリックを押します。
選択範囲内のブロックはリアルタイムで更新されるため、範囲選択後に変更を加えても再選択する必要はありません。
2. 倉室とホストの材質ブロックをバインドする
UIを開き、モードを「バインドモード」、このモードでは、右クリック設定したいマテリアルブロックタイプでキャビンとホストのブロックマテリアルタイプをバインドできます。バインド成功時に通知があります。
3. 機械がレーザーキャビティ(高出力エネルギーキャビティ)を使用できるかどうかを設定します。
UIを開き、モードを切り替え「バインドモード」、このモードでは、SHIFT+右键任意のブロック、
4. 構造コードをエクスポート
UIを開き、「ログとしてエクスポート」ボタンをクリックしてください。エクスポート先はルートディレクトリ\\logsフォルダ内のlatest.logファイルです。開いた後、一番下までスクロールすると構造コードがあります。
構造方向
通常、エクスポートされた構造は、コントローラーブロックの「面」が外側を向くようにするのが最適です。エクスポートされたコードではコントローラーブロックの向きが固定されているため、「X軸回転」を使用してマシンの向きを調整する必要があります。「Y軸回転」は使用頻度が低いため、説明は省略します。以下に簡単な例を挙げて説明します。図のように、簡単な3x3のマルチブロック構造を構築しました(オークの原木はコントローラーブロックの仮のブロックです)。
フレーム選択が完了し、エクスポートした後、ログにこのようなコードが表示されます。このコードでは、プレースホルダーBがホストブロックを表し、Aがイリジウム強化機械ブロックを表していることがわかります。しかし、このコードの問題は、コントローラーブロックの向きが正しくないことです。このコードをそのまま使用すると、コントローラーブロックの面が内側を向いていることがわかるため、回転させる必要があります。
「Y軸で回転」を2回クリックし、エクスポートすると、以下のコードが表示されます。これを使用すると、期待するホストの向きに一致します。
2つのサンプルコードを観察すると、実際にコード表示の構造の最下行が、ゲーム内で見える構造の正面の第1層であることがわかります。コントローラーブロックが最外層にある場合は、ホストのプレースホルダーが最後の行にあることを確認してください。同様に、第2層にある場合は、コントローラーブロックのプレースホルダーが最後から2行目にあることを確認してください(もちろん、この操作は行わなくてもよく、制作チームに任せることもできます)。
プレースホルダーブロック
整合パックには多数の等級ブロック/代替ブロック(例:ABSシェル、コイルなど)が含まれています。エクスポートツールには便利な変換システムが組み込まれており、自作の多方ブロック構造でそれらを使用したい場合、一部のバニラブロックをプレースホルダーとして使用できます。エクスポート時にコードが自動的に変換されます。以下にプレースホルダーブロックの対応リストを示します。リストにないブロックがある場合は、提出する構造コードファイル内で直接説明してください。
完全な操作手順
スクラッチからマルチブロック構造コードをエクスポートする
あなたがデザインしたマルチブロック構造を構築してください。
オークの原木でコントローラーブロックを、丸石でコンパートメントの位置を置き換えてください。
プレースホルダーリストに従ってブロックを置き換えてください(使用している場合)
コンパートメントブロックタイプをバインドしてください。
マシンをレーザーマシンにするか通常マシンにするか設定してください。
あなたがデザインした構造を範囲選択し、コードをエクスポートしてください。
回転ボタンを使用してホストの向きを調整し(スキップ可能)、再度エクスポートしてください。
調整した構造コードを新しいドキュメントにコピーして提出してください(直接グループファイルに送るだけで結構ですが、プレビュー画像を添付することをお勧めします)。
ヒント:選択範囲、キャビンのブロックタイプのバインド、レーザー/通常マシンの切り替えなどの操作は順序を必要としません。