前言
グレイテック:新なる旅は🐖🐖が制作・販売するオープンワールド工場ゲームです。「マイ・ワールド」と呼ばれる幻想世界を舞台に、グレイテック会長に選ばれた者は「循環増殖レシピ」を授かり、「注文が多すぎて足りない😨」の力を導くことになります。プレイヤーは「従業員」という謎めいたキャラクターとなり、苦しい定型文作成の中で、様々な特徴を持つ奇妙なレシピたちと出会い、同時に「実は私はただの🐖だった」という真実を徐々に解き明かしていきます。
ゲームで直面する最初のループインクリメントレシピは、実際には魔法の線の荒野ループであるべきで、次に触媒を鍛造するための鍛造レシピです
科技线的第一个循环自增配方应该是晶体芯片原料, 之后是龙尘和生物线的大量循环自增配方
ゲーム内の様々なループインクリメントレシピに対応する3つの方法を紹介します。これにより、デッドロックやリソース枯渇を防ぐことができます。
方法一:发信合成
まず、発信者合成についてご紹介します。
標準送信機は合成カードを挿入でき、2つのモードがあります。最初のモードは、マークされたアイテムが合成されているときに信号を送信することです。2番目のモードは、合成モードを送信することです。これは図に示されているモードです。
このモードの効果は、テンプレートのようなもので、ターミナルでマークされたアイテムが合成可能として表示され、このアイテムの注文には材料が不要で、「発信合成」と表示されます。注文後、この発信器はレッドストーン信号を発し、注文数と同じマークされたアイテムがネットワークに戻るまで(つまり注文が完了するまで)続きます。
このニッチなものを見た後、皆さんの頭には受動的を能動的に変える神秘的な使い方を思い浮かべたことでしょう。
このアイテムは触媒の製造における自己増殖レシピに非常に適しており材料としては、ブレイズロッド、グロウストーンダスト、レッドストーンドスト、スノーボール、石炭、ネザークォーツ、ネザーラック、ソウルサンドのレシピが考えられます
まず、下図のような構造が必要です。この構造は、オフラインメイン出力バス、2つのストレージバス、1つのメインインターフェースで構成されています。紫色のガラスケーブルはすべてメインネットワークケーブルであり、ピンク色のケーブルはサブネットワークケーブルであることに注意してください。ここでケーブルの色は理解を容易にするためだけのものであり、実際にはどのケーブルを使用しても構いません。
ストレージコントローラに対応するストレージバスの優先度を上げる必要があります、これにより、出力された生成物はまずドロワーに入り循環に参加し、余剰分のみがメインネットに入るようになります
もし、まだ初期段階でAEの設備が買えない場合はどうすればいいですか。もちろんです!パイプラインの近接原則を使用して、優先度の効果を実現できます。以下に図を示します。
右下角是输出总线,就近原则使得产物优先被存入抽屉
その後、魔力注入機にいくつかの入力バスを設置し、側面に機械制御オーバーレイを取り付け、反転に設定します
他のテンプレートの実行を妨げないように(以前はテンプレートアセンブリがなく、回路2と書かれたデイジーが詰められた開いたチャンバーで隔離された入力アセンブリを使用してデイジーのレシピを完成させる必要があり、回路1と書かれた入力バスを備えたプログラム可能なチャンバーでデイジー以外のレシピを完成させる必要がありました)これらの入力バスを染色し、いずれかの入力バスに製錬触媒と次元触媒を配置する必要があります(これは炎の棒に必要です)
その後、発信器を設置し、発信器に合成カードを挿入し、アイテムにタグを付け、モードを切り替えて発信合成モードにし、各入力バスにシングルスロットのチェストを設置し、チェストにいくつかの対応するアイテムを入れ、設定ツールでチェストをロックし、チェストをチェストマネージャーにリンクします。
以下は完成形です。引き出しはまだ満杯ではありませんが、注文時に送信機が点灯し、バスが自動的に引き込み、製品を生成します。製品はまず引き出しを埋めるために使用され、注文が完了すると引き出しは必ず満杯になります。
入力バスと引き出しを増やすと、最大並列度を向上させることができます, 後期には入力バスを在庫入力バスプルモードに切り替えることができますが、実際にはあまり必要ありません。この機械はまだ非常に高速であり、ボトルネックになることはほとんどありません。
他のループインクリメントレシピは、この方法にはあまり適していません
方法二:生成物返还输入
これは最も広く使われている方法です
私たちは、次のように配置する必要があります
ここの出力アセンブリと在庫入力バスは、小さなネットワークを形成していますが、もちろん、別々にすることもできますが、一緒にすると見栄えが良いです
在庫入出線とテンプレートアセンブリは一緒に染色する必要があります, 出力アセンブリは染色する必要はありません。他の通常のテンプレートについても、この出力アセンブリを使用して出力できます。これは、非循環アイテムの場合、メインネットワークに直接保存されるのと同等であるためです。
このような装置を建てた後、循環増分サンプルから原料を取り除き、生成物を原料消費数で引いてください, サンプルをサンプルアセンブリに入れ、次に引き出しに1回の実行に必要な原料を入れ、次に引き出しを埋めるのに十分な大きさの次の注文を入れ、その後正常に合成できます
これで、バイオラインの14種類の増殖レシピのうち12種類を完成させることができます。ただし、霜原の欠片は細胞増殖によって消費されるため、バーナードCの原木増殖は2種類の菌を消費するため、注意が必要です。一部のサンプルを分離する必要があります, 細胞増殖サンプルに霜原の欠片の配布(期待される消費値以上)を適切に書き込む必要があります。バーナードCの原木(引き出しの2種類の菌を消費)、霜原の欠片(他の細胞に消費される)の2つのサンプルを分離する必要があります。宇宙エッセンスレシピの培養基原液は幹細胞に消費され、バイオ細胞レシピは霜原の欠片を消費し、ドラゴン細胞の原料と完全に重複するため、これら2つのレシピは別のサンプルアセンブリにすることをお勧めします。合計3つのサンプルアセンブリを使用します。
もし、コンテナなどのコンパートメントの優先度機能が正常に機能すれば、それほど多くのコンポーネントを個別に開く必要はないかもしれませんが、テストした結果、優先度があまり役に立たないように思われました。どのようにマークしても、最初に引き出し内のアイテムが消費されるように設定しても、やはり消費されてしまいます。したがって、これらのサンプルを直接分割することをお勧めします。
残りの2つのループインクリメントレシピは、培地原液と細胞であり、それらについては後述します
引き出しのサイズは並列処理能力を決定します, 前面には銅を1つだけ使ってアップグレードでき、後で2つ追加して速度を上げることができます
ただし、この方法は1段階の自動増殖のものにしか効果がなく、2段階以上のものにはあまり効果がありません。例えば、バイオラインの培地原液とバイオライン培地原液の自動増殖レシピなどです。
しかし、クリスタルチップの原材料は実際にはワンステップの自己増殖に相当し、これは非常に興味深いです
これは、クリスタルチップ原料1個 + 液体ユウロピウム16 * 9MB → クリスタルチップ原料9個に相当します。
鍵となる要因は、中間生成物であるクリスタルチップ部品の原材料というアイテムです。このアイテムの唯一の用途はクリスタルチップの原材料を生産することなので、引き出しの中にあるクリスタルチップの原材料が他の用途で消費されてしまうことを全く心配する必要はありません。
それなら解法は非常に明確になります。テンプレートを 16*9mb の液体ユーロピウム -> 8 個のクリスタルチップ原料として記述し、同じ装置を使用して、まずアイテムを鍛造ハンマー機械の入力バスに優先的に格納します。出力バスが元に戻り、在庫入力バスに引き込まれます。
左側はシミュレーションされた大型オートクレーブ、右側はシミュレーションされた大型プレス機で、これらは Ender Drawer + Hypercube で接続されています。出力バスは十分に大きいため、2つの Hypercube または 1つの Advanced Hypercube で大型プレス機の入出力バスを同時に処理することも可能です。
しかし、このように配置すると制限があり、オートクレーブの速度が速すぎると、鍛造ハンマーがオートクレーブの消費分を処理する前に出力が完了してしまい、本来リサイクルされるはずの生成物がメインネットワークに排出され、次回の合成でアイテムが数個滞留する可能性があります。
しかし、オートクレーブと鍛造ハンマーのレシピでは120倍の時間の差があるため、そのようなリスクはほとんど存在しません
方法三:注文法
注文ですが、必ずしもこの注文品を使う必要はなく、例えばgiga chadトークンなど、適当なものを使っても構いません。しかし、注文の自動キャンセルとアイテムにマークを付ける機能が非常に便利で、アイテム名をマークすると自動的に変わり、直接検索できるようになります。
原理は、ループテンプレートは書けないということなので、他のもので代用すればいい、代用したら注文できるということですね。
これにより、循環的な自己増分が注文できない問題は完全に解決できますが、代償は?生成された製品が置き換えられたため、合成ツリーにはこのようなテンプレートを含めることができません。つまり、このように書かれたテンプレートは手動で注文して生産する必要があります
しかし、利点は、欠損合成が存在するため、一度に大量に注文できることです。たとえば、64個の生物細胞が保存されており、10000個注文した場合、欠損が多くても、それは自己増加であるため、自己増加によって生成された部分は製造に自動的に投入され、最終的に欠損合成も生成を完了できます、手動でゆっくり倍増する必要はありません
このよう注文する必要があるレシピは、以下のとおりです。受動的ではないものはすべて、それぞれが重量級であり、さまざまな多段階の間接的な自己増加があります。受動的であることもかなり厄介なので、手動でマージするのが最も快適な解決策です。
しかし、このようなレシピでは、材料がちょうどなくなってしまう可能性に備えて、最低限必要な材料を箱に入れて保管しておくことを忘れないでください。そのような可能性は非常に小さいですが。
英雄の魂にバグがあり、入力されたヒーロースラッグで完成できるレシピの数が、入力されたエッセンスで完成できるレシピの数より多い場合、材料が消費されてしまうため、ループ処理ができません。
エンダークリスタルは結晶チップの原料に似ており、用途も同様にユニークですが、合成ルートが比較的複雑で、作成が比較的面倒であることを考慮すると、注文に頼る方が簡単です。いずれにせよ、実際のコストはそれほど高くなく、一度に多く注文できます。さらに、後でエンダーダストを採掘できるようになると、基本的にそれを気にする必要がなくなります。
中性子粒子は、碰头することで初めてインクリメントされるレシピだと気づく。インクリメントの経路は、中性子粒子→反物質→離散反物質→64超エネルギーシリコン爆弾レシピ→液体中性子→中性子粒子。この連鎖の中で最も使用量が少なく、用途が最も少ないのは中性子粒子であることを考慮すると、ここでは中性子粒子を注文にし、超エネルギーシリコン爆弾などを注文にしない。
後ろの3つはすべて究極の重量級で、究極に複雑で究極に高価で、受動的に行うことは完全に不可能ですが、循環させるのは非常に骨が折れます
最終的に、生物培養原液も注文生産で循環を回避できますが、このレシピの時期は比較的遅く、十分な材料備蓄があることを考慮すると、レシピの原料と生成物の比率は1:100であり、要求可能な投入倉は生物培養原液を正常に要求できるため、直接要求可能な投入倉から10kbの生物培養原液を投入することをお勧めします。