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生物抽出機が無消費レシピ産物と自動合成を維持する小さな工夫

生物抽出機が無消費レシピ産物と自動合成を維持する小さな工夫

生物抽出機のメカニズムは特殊で、自動合成の過程で面倒です。本稿では、生物抽出機の全自動初期化と全制動無消費レシピ生成物維持の二つの機能に取り組みます。(要するに、もっと作るのが面倒だからです)

以下に記載されているすべての消耗品は、デフォルトで自動合成のルートがあります。

まず、全自動初期化です。順番に消費される濃縮雲のエッセンス、火炎水、軽やかな気を順番にオーダーテンプレートに書き込みます。オーダーは適当にラベルを付け、四重入力ポートに隣接するテンプレート供給器に置きます。その四重入力ポートは栄養エッセンス液の入力を維持し、2つのスロットを塞ぎ、1つを空けます。出力バスの合成カードが自動的にオーダーを要求し、残りのスロットは自動的にテンプレートレシピの最初の液体を補充します。これにより、機械を起動した後、順番に対応する液体を消費して初期化を実現します。

ただし、この方法はネットワーク内の合成ストレージを一つ占有し続けます。気になる場合は、パターン供給機をサブネットワークに入れてください。

詳細は下図を参照

生物抽出機が無消費レシピ産物と自動合成を維持する小さな工夫
生物抽出機が無消費レシピ産物と自動合成を維持する小さな工夫

消耗材料のレシピについては、プログラミングターミナルを使用してパターンに仮想アイテムと消費材料を書き込み、パターンプロバイダーで「異なるパターンの挿入を阻止」オプション(またはパターンアセンブラ)を有効にすることで、リクエスト後に機械が自動初期化され、その後レシピが完了します。

材料を消費しないレシピ(例えば村人の卵で頭脳を生産するなど)については、常に生産させたくない場合でも、自動的に一定数を維持することもできます。

まず、この種のレシピにはそれぞれ、潜在的な問題を防ぐためにプログラマブルチェストが必要です。プログラマブルチェストには2つの精密出力バスを接続します(通常の出力バスを改造した後の過大なスループットで問題が発生するかどうか不明なため、精密出力バスを選択します)。ハイパーキューブを使用できます。以下では、村人の卵を使って脳を生産する例を挙げます。1つの出力バスは消費されない原料に対応する仮想アイテム(仮想の村人の卵)を出力するために使用し、もう1つは使用されない任意のアイテムの仮想アイテム(例えば任意の仮想回路)を出力して仮想の村人の卵を上書きするために使用します。両方にレッドストーンカードを入れ、両方に標準トランスミッターを接続します。標準トランスミッターにはすべて製品(脳)がマークされています。

仮想原料(頭脳)に対応する精密出力バスは信号アクティブなしに設定され、送信機は数量が信号を発信するより大きい場合に設定される。その数値は生成物を維持する下限であり、それを下回るとプログラミングポッドに仮想原料を上書きする。

別の精密出力バスは信号アクティブに設定され、送信機は送信信号より多い数量に設定されます。その数値は生産物を維持する上限であり、それを超えるとプログラミング倉庫に無用な仮想アイテムを上書きします。

下限を上限より高く設定しないように(0を数え間違えただけだろうけど)

エッセンスが不足していないことを前提に、数値を大きくし、2つの数値の差を大きくすることをお勧めします。これにより、行ったり来たりして余分なリソースを消費するのを防げます。

生物抽出機が無消費レシピ産物と自動合成を維持する小さな工夫

保存数が下限(必然的に上限も)未満の場合、発信器はすべて消灯し、仮想原料をカバーし続けて、アイテムを生産する

増加が下限を超え、上限未満の場合、仮想原料の持続的カバーを停止し、上限を超えるまでレシピを実行し続ける。

上限超過の仮想無関係物品発信器信号が消灯し、無関係物品を継続的に覆い、生産が停止しました。

消費された後、上下限の間にある場合は待機状態のままで、関係のないアイテムはカバーを停止します。

下限を下回った場合、仮想原料を再カバーする

これにより対応する物品の受動的維持を実現する

仮想アイテムが特定の区間で継続的に出力されカバーされることで、安定性は向上したが特に悪影響もないものの、なんとなく違和感がある。

出力バスをパルスモードに設定すると、予期しない状況が発生する可能性があり、その方が危険が大きいため、選択しませんでした。

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